Das Spiel spielt 14 Jahre vor dem ersten Teil und thematisiert den Emergence Day. Spieler steuern das Bravo-Squad, bestehend aus Marcus Fenix, Dominic Santiago sowie den Neulingen Mags Carter und Lucas Reyes, in der im Stil der 1970er und 80er Jahre gestalteten Stadt Kalona. Das Third-Person-Actiongame bietet modernisiertes Gameplay mit verbessertem Movement, neuen Deckungsmechaniken und zerstörbarer Umgebung, unterstützt zudem Crossplay für bis zu vier Spieler.
-Reihe. Die Handlung spielt 14 Jahre vor den Ereignissen des ersten Teils und dreht sich um den namensgebenden Emergence Day : jenen Tag, an dem die feindlichen Locust ihren Kampf gegen die Menschheit begannen.
Ob allein oder im Koop mit bis zu drei Freunden – Crossplay wird unterstützt – blicken Sie in gewohnter Third-Person-Perspektive über die breiten Schultern Ihres Charakters. Sie übernehmen die Rolle eines der vier Mitglieder des Bravo-Squads. Dazu gehören die noch jungen COG-Soldaten Marcus Fenix und Dominic Santiago, die Fans bereits aus der Reihe kennen, sowie die Neulinge Mags Carter und Lucas Reyes. Gemeinsam kämpfen Sie sich durch die von den Locust-Horden verwüstete, hochdetaillierte fiktive Stadt Kalona.
Die Stadt ist optisch merklich an den späten 1970er- und frühen 1980er-Jahren orientiert. Neben dicken Straßenkreuzern prägen leuchtende Neonreklamen und TV-Shops mit CRT-Geräten das Stadtbild. Die gewohnt ruppige, direkte und blutige Third-Person-Action spielt sich in Gears of War: E-Day dank behutsam überarbeitetem Gameplay, erweitertem Movement, neuen, agileren Deckungsmechaniken sowie mehr Vertikalität und teils größeren, offeneren und dynamischeren Umgebungen etwas moderner, geschmeidiger und flexibler.
Im Kern bleibt sich die Reihe jedoch treu: Sie klauben diverse herumliegende, großkalibrige Schießeisen auf, nehmen die aus tiefen, aufbrechenden Schlünden hervorkrabbelnden Grubs aufs Korn, passen Ihre Nachladevorgänge zeitlich ab, um besonders durchschlagskräftige Geschosse zu erhalten, und verschanzen sich bei allzu bleihaltiger Gegenwehr hinter der nächstbesten Deckung. Dank der Gameplay-Optimierungen spielt sich E-Day dabei ein wenig zackiger. Die tendenziell größeren, teils offener gestalteten Umgebungen geben Ihnen zudem häufig Gelegenheit, Ihre ebenfalls hinter Deckungen verschanzten Gegner zu flankieren.
Die Umgebungen können während der ruppigen Schießereien stark in Mitleidenschaft gezogen und teilweise sogar zerstört werden. Allerdings lassen sich längst nicht alle Objekte dynamisch verändern oder vollständig zerlegen. Damit kommen wir zur Technik: Auch sie knüpft an die-Tradition an und wartet zugleich mit einer Besonderheit auf. Wie schon der erste Teil basiert auch der mittlerweile sechste Hauptteil auf der Unreal Engine.
Während das erste Gears of War noch von Epic Games selbst entwickelt wurde und auf der damals neuen, hochmodernen Unreal Engine 3 basierte, entstandunter der Federführung des kanadischen Studios The Coalition und des polnischen Entwicklers People Can Fly . Beide Studios bringen langjährige Erfahrung mit der Unreal Engine mit und sind dafür bekannt, dem Grafikmotor eine schicke Optik und hohe Performance zu entlocken.
Die Gears-Reihe ist schon seit dem ersten Teil und der UE3 dafür bekannt, das technisch und grafisch Feinste aus der aktuellen Unreal Engine herauszukitzeln. Der kanadische Entwickler The Coalition hat sich zudem den Ruf erarbeitet, ein Händchen für saubere Performance und Optimierungen zu haben. Das dringt auch bei Gears of War: E-Day hervor. Angesichts der fabelhaften Optik läuft das Spiel ausgezeichnet – die volle Detaildröhnung inklusive „lächerlich“ hoher Einstellungen fordert Grafikkarte und Prozessor allerdings dennoch stark.
Das ist auch bei Gears of War: E-Day der Fall. Das Spiel wartet – insbesondere auf dem PC – mit einer ganzen Reihe neuer Grafiktechniken und Effekte auf, die teils erstmals in einem Spiel zum Einsatz kommen. Dazu zählen Hardware-Lumen mit ausgebauten Raytracing-Effekten, die noch jungen Megalights der Unreal Engine 5, Raytracing zur Verfolgung der Schussbahnen sowie per Strahlenverfolgung akkurat berechnete Einschläge und Zerstörungseffekte.
Hinzu kommt die Nvidia-Technik RTX Mega Geometry, die erstmals in dieser Form in einem Spiel eingesetzt wird. Sie stellt mithilfe von KI die Raytracing-Beschleunigungsstruktur wieder her, die zuvor zur Schonung von Bandbreite, Speicher und Verwaltungsaufwand in ihrer Komplexität drastisch reduziert worden war. Anders als die Vorstellung der Unreal Engine 5.8 beim Unreal Fest in Chicago im vergangenen Juni vermuten ließ, basiert das Spiel derzeit nicht auf dieser Version, sondern auf der Unreal Engine 5.6.1.
Das wirkt ein wenig befremdlich, denn die Multiplayer-Beta, die wir Ende Juli anspielen konnten, setzte bereits Unreal Engine 5.6.2 ein. In jedem Fall handelt es sich um eine bereits etwas ältere UE5-Version. Es ist jedoch anzunehmen, dass die Entwickler von The Coalition erneut viel Arbeit in Anpassungen und Optimierungen am Spiel und an der genutzten Engine-Version gesteckt haben. Dazu dürften auch Funktionen gehören, die erst später in die UE5 implementiert wurden, etwa Verbesserungen für Megalights und das Streaming.
Beide stehen ab UE5.7 in stark verbesserter Form zur Verfügung. Beim ersten Spielstart wird ein umfassendes Shader-Compiling durchgeführt. Dieses dauert zwar einige Minuten, minimiert dafür jedoch Ruckler während des Spielens. Insbesondere die Megalights setzen die Entwickler und Level-Designer sehr weiträumig und geradezu stilprägend ein.
Das Streaming der ausgesprochen detailreich ausgeschmückten Spielwelt funktioniert – bei ausreichend potenter Hardware, nicht zuletzt einer leistungsfähigen CPU – bis auf einige sehr seltene und kurze Ruckler auffallend sauber und nahezu fehlerfrei. Auf dem PC steht – wie von Gears-Spielen und The Coalition gewohnt – zudem das zusätzliche „Ludicrous“-Preset zur Verfügung. Es erweitert sämtliche Grafikeinstellungen und -effekte gegenüber dem Ultra-Preset um eine weitere Detailstufe. Technisch und grafisch ist Gears of War: E-Day abermals ein Brett.
Sehr gefällig ist dabei auch die Charakterdarstellung. Insbesondere die Gesichter, die glaubhafte Mimik, anhand der sich Gefühlsregungen der Figuren erfreulich klar ablesen lassen, sind den Entwicklern ausgesprochen gut gelungen. Die Gesichter der Protagonisten sind besonders aufwendig gestaltet. Für Gears of War: E-Day haben die Entwickler die in vorherigen Teilen genutzten Systeme für die Gesichtsdarstellung und Gesichtsanimationen laut eigenen Angaben umfassend ausgebaut und erweitert.
Das aus mehreren Layern bestehende Antlitz der Protagonisten kann zudem dank neuer Animations-Rigs und -Tools der Unreal Engine 5 weitaus feiner, flexibler und subtiler animiert werden. Marcus ist stinkig. Die Gefühlsregungen der Charaktere, speziell jenen der besonders detailreich dargestellten Hauptfiguren, sind den erstklassig animierten Gesichtern dank der ausgefeilten Mimik eindeutig abzulesen. Die Lippensynchronisation ist ebenfalls gut gelungen, sogar bei der deutschen Tonspur.
Laut The Coalition stehen gegenüber früheren, auf der UE4 basierenden Spielen dreimal so viele Joints für Animationen und für jeden einzelnen Protagonisten 350 verschiedene Gesichtsausdrücke zur Verfügung, die fein überblendet und ineinandergreifen können, um besonders glaubwürdige, authentische Gefühlsausdrücke zu vermitteln. Dies ist den Entwicklern definitiv gelungen; eine solch hohe Darstellungsqualität ist selbst im Vergleich zu anderen modernen UE5-Titeln eine Seltenheit. Das Textur-Streaming agiert etwas zu träge, sodass es trotz gigabyteweise freien Speichers zu sichtbar nachladenden Texturen kommt.
Dabei steht bei Gears of War: E-Day nicht die realistische Darstellung im Fokus. Das Design der Charaktere und Umgebungen ist klar stilisiert – das Charakter-Design greift konsequent die stiernackigen, breitschultrigen, gedrungenen Figuren der Vorgänger auf. Auch die Gestaltung der Level, der Szenerie ist stilisiert, dramatisiert. Die Designer lassen die Umgebungen zudem „alt“ wirken und greifen den „Old-School-Look“ vergangener, analoger Jahrzehnte auf – was wiederum stilistisch untermalt, dass es sich bei E-Day um ein Prequel der Gears-of-War-Reihe handelt.
Ist das Taxi dort etwa ein 1971er Dodge Polara? Mit dem berühmten 440 cui"Magnum" Bigblock-V8? Nein, aber fast. Der Look von Gears of War: E-Day versprüht mit Fahrzeugen, die US-Straßenkreuzern nachempfunden sind, funzeligen Glühbirnen und CRT‑Fernsehern 80er-Jahre-Charme.
Die stark zurückgefahrenen Science-Fiction-Einflüsse der letzten Teile weichen einem deutlich düsteren, stärker auf Horror ausgelegten Look. Der anachronistische, „altertümliche“ Look hingegen untermalt, dass es sich bei E-Day um ein Prequel handelt. Der geschickte Einsatz von düsteren Farben, flackernden Lichtern – darunter viele Megalights in Form von lichtemittierenden Texturen – und tiefroten, unheilvoll glühenden Locust-Löchern, die bis in die Tiefen der Hölle herabzureichen scheinen, greift zudem den Horror-Aspekt abermals auf.
Diesen insbesondere im ersten Gears präsentierten Stil ließen jüngere Serienteile zugunsten eines farbenfroheren, stärker an Science-Fiction angelehnten Looks vermissen. Die Stadtumgebung erinnert zudem wohl nicht umsonst an düstere US-Metropolen sowie Horror-Thriller der späten 1990er- und 2000er-Jahre – respektive an die Stadtumgebungen des noch jungen Resident Evil Requiem, welches für das fiktive Raccoon City einen ähnlichen, leicht anachronistischen Stil wählt. Auch die rot glühenden Schlünde, aus denen die Locust krabbeln, sind dank Megalights in der Beleuchtung integriert.
Sie sind obendrein in die GI eingebunden und interagieren zudem mit den volumetrischen Effekten. Neben den Megalights, welche von den Entwicklern großzügig eingesetzt werden, ist zudem der Nutzen von Hardware-Lumen auffällig: Dies gilt speziell für die sehr häufig in Form von Schaufenstern, Glastüren, den Scheiben herumstehender Fahrzeuge, gläsernen Telefonhäuschen oder Vitrinen aufzufindenden Spiegelungen auf transparenten Oberflächen. Diese Form von Raytracing-Spiegelungen ist mit Software-Lumen nicht möglich, daher handelt es sich um einen bislang selten in UE5-Titeln zu beobachtenden Effekt.
Die Entwickler waren sich dieses Umstands offenkundig bewusst und verwenden die Technik ausgesprochen häufig. Beinahe in jeder Szene und jeder Umgebung kann sich das technisch versierte Auge an den feinen Transparenzspiegelungen erfreuen. Die nahezu allgegenwärtigen Megalights werden von den Entwicklern respektive Designern ebenso wie Transparenzspiegelungen als Stilmittel eingesetzt. Nahezu in jeder Umgebung finden sich die schicken, nur per Hardware-Lumen darstellbaren Transparenzreflexionen.
Reguläre Raytracing-Spiegelungen werden ebenfalls häufig eingesetzt und enthalten dank Hardware-Lumen auch dynamische Objekte wie Figuren – ein Teil der Raytracing-Spiegelungen, primär das Materialmodell sowie die Ausleuchtung innerhalb der Spiegelung, sind allerdings trotz Hardware-Lumen deutlich abgespeckt. Die Raytracing-Spiegelungen werden daher per Screen-Space-Spiegelungen sowie dender UE5 substituiert – die Inhalte der Spiegelungen, transparenten wie regulären, sind zudem stark in der Sichtweite beschränkt und werden zudem nicht Frame-für-Frame, sondern lediglich und in Teilen zeitweise aktualisiert.
In seltenen Fällen können auch die Mega Lights Artefakte zeigen. Unten rechts im Bild sehen Sie streifenförmige Artefakte, können beinahe die virtuelle Lichtstreuung erahnen, die mithilfe der Technik temporal und versetzt über mehrere Frames errechnet wird. Die für Geforce-RTX-Grafikkarten zuschaltbare, in dieser Form erstmals in einem Spiel debütierende RTX Mega Geometry ist dagegen relativ unauffällig. RTX Mega Geometry, wie sie in Gears of War: E-Day verwendet wird, nutzt KI-Ergänzungen, um die BVH, die Beschleunigungsstrukturen für die Raytracing-Darstellung, zu erweitern.
Eine BVH enthält ein deutlich in der Komplexität reduziertes Abbild der Szene samt extrem abgespeckten Materialien, um mit dieser Schnittpunkte mit den verschossenen Rays zu ermitteln. Statt dies mit der vollen Geometrie zu tun, was die Leistungskosten explodieren lassen würde. Die Beschleunigungsstruktur können Sie sich in etwa vorstellen, wie ein extrem reduziertes LoD: Der Polygon-Count ist drastisch reduziert, die Texturauflösung ist extrem gering, viele kleine Elemente und insbesondere dynamische Objekte sind häufig nicht einmal enthalten.
Statt diese mit Raytracing zu erfassen, werden für solche Details häufig Screen-Space-Effekte genutzt, beispielsweise Screen-Space-Kontaktschatten bei kleinen, umherliegenden Objekten, Geröll oder feiner Vegetation. Allerdings werden auch andere Elemente und komplexere Modelle durch Mega Geometry unterschiedlich erfasst; nicht immer scheint dies von Vorteil zu sein respektive korrekt zu funktionieren. Achten Sie in folgendem Vergleich auch einmal auf die leeren hölzernen Regale – und wie diese durch Mega Geometry verschattet werden. Auch Gears of War: E-Day nutzt Screen-Space-Kontaktschatten.
Im Falle, dass RTX Mega Geometry zugeschaltet wird, werden KI-Berechnungen genutzt, um die zuvor für die BVH reduzierten Details wiederherzustellen, ohne dafür jedoch echte Geometrie zu nutzen, die Szene in der BVH tatsächlich komplexer darzustellen. Für die Raytracing-Darstellung wird also zunächst eine BVH in drastisch reduzierter Qualität erzeugt, mit dieser darauf die Schnittpunkte von Geometrie und verschossenen Strahlen geprüft, um Verwaltungs- sowie Berechnungsaufwand und insbesondere Speicher einzusparen.
RTX Mega Geometry nutzt KI-Ergänzungen, um die Qualität der BVH der tatsächlichen Szene anzunähern, ohne jedoch dafür den Verwaltungsaufwand explodieren zu lassen und den Speicherbedarf in schwindelerregende Höhen zu treiben. Einiges, doch lange nicht alles ist dynamisch. Die Karosse lässt sich durchlöchern, die Scheiben zerschießen, die Kugeln werden gar per Raytracing verfolgt. Doch das Blaulicht, die Scheinwerfer und viele Zierobjekte sind statisch, lassen sich weder zerstören noch bewegen.
Das Blaulicht flackert hin und her, doch zerschießen und auf diese Weise „ausschalten“ lässt es sich wie viele Lichtquellen nicht. Die KI „halluziniert“ also zusätzliche Details in der BVH hinzu. Statt in der detailreduzierten BVH einen eckigen Reifen abzutasten und einen eckigen RT-Schatten eines runden Rades zu werfen, wird der eckige Reifen in der BVH via KI wieder mit Details ergänzt, die den Reifen und geworfenen Schatten rund wirken lassen.
Elemente, die bei der regulären Raytracing-Erfassung nicht enthalten sind, darunter viele der kleinen dynamischen Objekte, die überall in der Spielewelt herumliegen, erhalten ohne RTX Mega Geometry zudem Screen-Space-Kontaktschatten. Diese zeigen entsprechende Aussetzer, darunter häufig Peter-Panning-Artefakte sowie das übliche Ausblenden bei Verdeckung. Wird RTX Mega Geometry zugeschaltet, erhalten einige dieser Objekte Raytracing- statt Screen-Space-Kontaktschatten. Sehr kleine, sehr feine Objekte wie Kies werden jedoch auch mit zugeschalteter Mega Geometry via Screen-Space verschattet.
Zudem sind viele herumliegende Objekte, viele der Pappbecher, Schachteln, Konservendosen nicht dynamischer, sondern statischer Natur; diese statischen Objekte erhalten auch ohne RTX Mega Geometry Raytracing-Schatten. Mit Mega Geometry fallen einige jedoch minimal feiner und sauberer aus.
Während die Verwaltungskosten und Bandbreitenanforderungen durch RTX Mega Geometry nicht in dem Maße steigen, wie es bei einer tatsächlich komplexeren BVH der Fall wäre, ist die Technik keinesfalls kostenlos; zusätzliche Raytracing-Effekte werden dargestellt, die KI-Rechenwerke der Grafikkarte werden zusätzlich belastet, es müssen feinere Abtastungen vorgenommen, zusätzliche Pixel mit Raytracing versehen werden. Bei Tests in den integrierten Benchmarks mit einer RTX 5090 in 4K-Auflösung, mit vollen Ludicrous-Details sowie Quality-Upsampling sinkt die durchschnittliche Bildrate beim Zuschalten von RTX Mega Geometry von 64,4 auf 57,2 Fps – ein Minus von immerhin 14 Prozent.
Boiling, das bei Raytracing typische „Brodeln“ – verstärkt durch das Importance Sampling der Lumen-Darstellung – tritt erfreulich selten auf, ist bei wenig Licht aber gelegentlich sichtbar. Die Schattendarstellung besticht abseits einiger kleinerer Aussetzer allerdings auch ohne RTX Mega Geometry und präsentiert schicke, fein gefilterte, hochauflösende Silhouetten. Besonders beeindruckend ist jedoch das Zusammenspiel von direkter und indirekter, globaler Beleuchtung, den Mega Lights sowie all den unzähligen Lichtquellen, die dank Hardware-Lumen tatsächlich auch Schatten werfen.
Der integrierte Benchmark macht sich dies zunutze und präsentiert eine in dieser Hinsicht besonders auffällige Szene: Der Benchmark ist eine Aneinanderreihung unterschiedlicher Kameraperspektiven auf eine kleine, begrenzte Arena, in der sich mehrere Locust und menschliche Streiter Feuergefechte liefern. Jedes einzelne, aufblitzende Mündungsfeuer wirft dabei einen eigenen, dynamischen, für Sekundenbruchteile sichtbaren Schatten – das gab es in Spielen bislang erst ausgesprochen selten zu sehen. Schicke Licht- und Schattenspiele.
Dank Hardware-Lumen und Megalights ist nahezu jede Lichtquelle komplex in der Szene verankert, interagiert mit der GI und volumetrischen Effekten. Viele, darunter das flackernde Blaulicht, werfen zudem eigene Schatten, was die Umgebungen sehr dynamisch und lebendig wirken lässt. Licht- und Schattenspiele dank Mega Lights und Hardware-Lumen: Jedes einzelne Mündungsfeuer wirft dynamische Schatten. Bis dato beschränken sich Schattenwürfe in der Regel auf eine einzelne Lichtquelle.
Häufig handelt es sich dabei um das Skylight oder die wichtigste Lichtquelle in einem Raum, da bei konventionellen Shadow-Map-Techniken mit jeder zusätzlichen Lichtquelle Teile der Szene neu berechnet werden müssten. Zudem müsste der Depth-Buffer mit jeder zusätzlichen Lichtquelle abgeglichen werden, was abermals Verwaltungsaufwand und Bandbreitenanforderungen drastisch erhöhen würde – Ray- und insbesondere Pathtracing beziehungsweise in diesem Fall das Hardware-Lumen der UE5, können diese Probleme jedoch umgehen.
Es müssen allerdings Rays zu jeder Lichtquelle versandt werden. Die Leistungskosten steigen also tendenziell, auch wenn viele Rendertricks zum Einsatz kommen, darunter Importance Sampling für die Lumendarstellung sowie unzählige temporale Berechnungen durchgeführt werden, um die Strahlenverfolgung überhaupt flüssig darstellen zu können. Kommen wir zur Performance und unseren Benchmarks. Gears of War: E-Day setzt auf UE5, Hardware-Lumen, Megalights und Mega Geometry.
Unser Tech-Test zeigt, was das UE5-Powerhouse zu bieten hat und wie der Grafikkracher auf dem PC performt.
Rubbel die nächste Story frei
Gears Of War Third-Person-Shooter Marcus Fenix Crossplay Vorgeschichte
Deutschland Neuesten Nachrichten, Deutschland Schlagzeilen
Similar News: Sie können auch ähnliche Nachrichten wie diese lesen, die wir aus anderen Nachrichtenquellen gesammelt haben.
The Day After: ARD zeigt Atomkriegsfilm von 1983Der US-Fernsehfilm The Day After von 1983 zeigt die Folgen eines Atomkriegs und gilt bis heute als einer der wichtigsten Anti-Atomkriegsfilme.
Weiterlesen »
Noch vor Amazons Prime Day: MediaMarkt schenkt 19 % MwStMit myMediaMarkt oder mySaturn sichert ihr euch bei MediaMarkt und Saturn die 19-%-Aktion. Wir erklären Laufzeit, Bedingungen und Sparpotenzial. anzeige
Weiterlesen »
BMW nach Capital Markets Day: Analyst sieht erste FortschritteBMW stellt sich auf mehrere schwierige Jahre ein und hat beim Capital Markets Day neue Ziele für die Profitabilität vorgestellt. Vor allem das China-Geschäft und Zölle belasten den Autobauer, während Kostensenkungen
Weiterlesen »
„Gears of War: E-Day” im Vorabtest: Zurück zu den blutigen WurzelnMarcus Fenix ist jung, die Locust sind unbekannt und Kalona versinkt im Chaos: „Gears of War: E-Day“ führt zum Ursprung der Serie. Was sich verändert hat.
Weiterlesen »
