Hatte EverQuest den Code eines MUDs kopiert? Die ersten MMORPGs mit 3D-Grafik im großen Report

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In einem mehrteiligen Report beleuchtet MeinMMO das Genre der MMORPGs. Teil 2 dreht sich um die ersten 3D-MMORPGs.

fasziniert und begeistert seit Dekaden Millionen von Spielern. In einem mehrteiligen Report beleuchtet MeinMMO-Redakteur Karsten Scholz die Wurzeln, den Werdegang sowie die Zukunft der Online-Rollenspiele. Teil 2 dreht sich um die ersten 3D-MMORPGs.um die Pioniere der 1970er, 1980er und frühen 1990er ging, bricht jetzt die Zeit der ersten MMORPGs mit 3D-Grafik an.

Publisher 3DO bezeichnete das Spiel damals übrigens als MMPRPG, also ein „Massively Multi-Player Role-Playing Game“ – ohne das “Online”. Der heutige Standard-Begriff „Massively Multiplayer Online Role-Playing Game“ wurde erst ein Jahr später von Richard Garriott geprägt.Eben jener Garriott, der durch seine Ultima-Rollenspielreihe auch als „Lord British“ bekannt wurde, hatte mit Ultima Online einen eigenen MMORPG-Kandidaten im Stall stehen.

Übrigens wäre es fast zu einer Klage gekommen, da sich die EverQuest-Entwickler ziemlich stark von einem textbasierten Multi-User-Dungeon-Vertreter mit dem Namen DikuMUD haben inspirieren lassen. Zu den weiteren asiatischen Meilensteinen dieser Zeit gehören Phantasy Star Online – das nicht für den PC, sondern für den Dreamcast entwickelt wurde -, sowie Final Fantasy XI , Maple Story und Fantasy Westward Journey .In dieser Pionierzeit erstmals ein Online-Rollenspiel zu betreten, dürfte für jeden Spieler eine unvergessliche Erfahrung gewesen sein. Schließlich befand man sich in einer oft riesigen, persistenten Online-Welt.

Bleibt so eine Gemeinschaft aus Gleichgesinnten lang genug zusammen, bilden sich Freundschaften und sogar Beziehungen fürs Leben, flankiert von schönen Erinnerungen an Gildentreffen, gemeinsam gemeisterten Herausforderungen oder besonderen Ingame-Events wie Wettbewerben, Hochzeiten oder Rollenspiel-Aktionen.In dieser ersten Generation von 3D-MMORPGs gab es bereits einige Titel, die starke Verkaufs- und Abozahlen erzielen konnten.

Die Online-Rollenspiele aus den 1990ern und frühen 2000ern boten in vielen Fällen hohe Einstiegshürden, wenig Komfort und potenziell frustrierende Strafen . nutzten 1997 gerade einmal 6,5 Prozent der Deutschen ab 14 Jahren regelmäßig irgendwelche Online-Dienste. Kein Wunder. Es gab weder Facebook noch Twitter oder TikTok, und eben auch keine Internet-Flatrate.

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