'Starfield' bricht mit Rollenspielklischees

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Das Studio Bethesda steht für epochale Rollenspielkost, für Abenteuer, in denen die Spieler selbst entscheiden können, wer sie sein wollen und was sie tun. 'Starfield' weitet das Erlebnis auf mehrere Sonnensysteme aus. Rund 1000 Planeten stehen zur Erkundung frei. Doch nicht nur die Masse überzeugt.

Das Studio Bethesda steht für epochale Rollenspielkost, für Abenteuer, in denen die Spieler selbst entscheiden können, wer sie sein wollen und was sie tun."Starfield" weitet das Erlebnis auf mehrere Sonnensysteme aus. Rund 1000 Planeten stehen zur Erkundung frei. Doch nicht nur die Masse überzeugt.

Was für ein Akt. Bereits seit den 1990er-Jahren will Bethesda den Weltraum erschließen. Das Studio kaufte Lizenzen, etwa für Star Trek, werkelte, verwarf, orientierte sich neu. Ein Spiel kam 1994 zwar zustande, ein durchwachsener Shooter, doch der hätte lieber in Bethesdas Orbit verglühen sollen.

"Starfield" ist ein besonderes Spiel. Dabei erweckt es gerade zu Beginn den Eindruck, dass Bethesda formelhaft bleibt.

Wie sich die Spielfigur durch die Welt bewegt, ob sie sich durch Konversationen silberzüngelt, Verhandlungen via Abzug torpediert, schleicht oder schießt, spricht oder schlägt, ist einem überlassen. Hier greift die rollenspieltypische Individualisierung, das Entwickeln einer Identität, durch freie Handlungsmöglichkeiten - und eben einen Fähigkeitsbaum.

Dessen Verästelungen passen sich der Spielweise an. Spieler sammeln mit der Zeit Skillpunkte, die sie jedoch nur in entsprechende Fähigkeiten investieren können, wenn sie zuvor Herausforderungen bestanden haben: "Überzeuge x Charaktere", "töte x Feinde", "verkaufe x Gegenstände".

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