Capcom teilt Beta-Feedback und Waffen-Balance in Monster Hunter Wilds-Interview

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Capcom teilt Beta-Feedback und Waffen-Balance in Monster Hunter Wilds-Interview
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Capcom zog Journalisten nach Osaka zu einem Vorabtest von Monster Hunter Wilds. Dabei kamen das Beta-Feedback, die Waffen-Balance und die Spieloptimierung zur Sprache.

„Elementar-Waffen öffnen eine Menge Potential für kreative Zweit-Waffen-Kombos“ – Die Chef-Entwickler von Monster Hunter Wilds im Interviews pielen und anschließend die Entwickler in einer kleinen Gruppe von Journalisten interviewen. Findet hier das gesamte Interview, in dem es um Beta-Feedback , Waffen-Balancing und die thematische Ausrichtung von Wilds geht.

Bei einigen Aspekten des Feedbacks hatten wir aber den Eindruck, dass das beim vollen Release des Spiels gar kein großes Problem sein wird, vielleicht weil es nicht so eindeutig war, welche Teile der Beta gefehlt haben, weil nur ein Teil davon spielbar war. Einige Dinge, die man tun oder eben nicht tun konnte oder was nicht ausreichend in der Beta erklärt wurde, weil es eben nur ein kleiner Teil war.

„Elementar-Waffen öffnen eine Menge Potential für kreative Zweit-Waffen-Kombos“ – Die Chef-Entwickler von Monster Hunter Wilds im Interview Ich glaube, wir sind einfach in der Lage, viel schneller Ideen zu testen als früher mit jedem einzelnen Titel, der erscheint. Jedes Spiel, das wir mit der RE-Engine erschaffen, verbessert die Engine. Das hat sich einfach so ergeben, seit der Einführung der Engine, dass es jedem darauffolgenden Spiel nutzte.

Was die Kombos anbelangt, glaube ich, dass viele noch nicht über die elementaren Eigenschaften nachgedacht haben, weil wir in der Beta nur eine begrenzte Auswahl an Waffen hatten und die meisten auch nicht genug Zeit hatten, um ausführlich darüber nachzudenken.

VG247 : Ihr habt viel über diese andersartige Welt in diesem Spiel gesprochen, die irgendwie die Regeln der Natur von Monster Hunter bricht und ich habe das verstanden, als du es erklärt hast. Aber nur wenn ich es spiele, sehe ich wirklich, wie ernst ihr das genommen habt. Ich liebe LalaBarina, die Spinne, diese gespenstische Bestie mit einem Touch Lovecraft.

Multiplayer : Frage: Was du vorhin über die Wunden als Teil der Antwort gesagt hast, klingt super interessant. Und ich würde da gerne etwas tiefer in das System einsteigen. Ich frage mich, ob es Waffen gibt, die besser dafür geeignet sind, Wunden zu reißen im Vergleich zu anderen und dadurch vielleicht weniger Schaden verursachen, verglichen mit anderen Waffen.

Es gibt nicht nur einen dunklen oder nur einen lustigen Charakter. Ich glaube, jeder Charakter kann diese Seiten haben und das gilt auch für die Welt, wo eines der Hauptkonzepte ist, dass die Natur so eine wundervolle Seite hat, aber auch eine dunkle, gnadenlose Seite. Ich hoffe, dass wenn du das ganze Spiel spielst, siehst, dass wir diese „Monster Hunter“-Balance beibehalten haben, bei dem es gelegentlich etwas lockerer zugeht, damit es nie zu düster wird.

„Elementar-Waffen öffnen eine Menge Potential für kreative Zweit-Waffen-Kombos“ – Die Chef-Entwickler von Monster Hunter Wilds im Interview Wenn das bei der RPG-Community Anklang findet, ist das fantastisch und ich hoffe, dass sie das Spiel genießen werden. Aber wir haben das nicht implementiert, um diese Spieler grundsätzlich anzusprechen. Ähnlich wie mit World, wir haben die Daten von Monster Hunter World, wo wir wissen, dass ein großer Teil der Leute, die das Spiel spielen, entweder solo spielen oder eine Mischung aus solo und Multiplayer, wobei der Hang eher zu Solo mit ein wenig Multiplayer neigte.

MeinMMO : Die andere Frage ist vielleicht etwas blöd jetzt, aber ich bin ein wirklich großer Fan vom Rompopolo und ich würde wirklich gerne wissen, ob es da etwas gibt, das ihr über den Rompopolo verraten könnt, das bisher nicht bekannt ist.Als wir das Monster designed haben, war eine der ersten Sachen, auf die wir uns geeinigt haben, dass es auf Gas basierende Angriffe verwendet.

Darüber hinaus, ihr habt noch nicht gesehen, wie Rompopolo aussieht, wenn das Gas bereits entwichen und es ganz verschrumpelt ist. Darauf könnt ihr euch also freuen, wenn es mal nicht so voller Gas ist.VG247 : Ich war gestern verwundert, als wir im Mocap-Studio waren. Es wurde gesagt, dass zum ersten Mal die meisten menschlichen Animationen mit Motion Capture gemacht wurden. Als das passiert ist – ihr habt immerhin all diese Traditionen der Serie.

Also, das gilt nicht nur für die Monster, die man mit Motion Capture gar nicht darstellen kann, sondern auch die, die gecaptured wurden, brauchen die Arbeit von talentierten Animatoren, die ein Gefühl von Persönlichkeit in die Animation bringen. Und eine Art, das zu machen, ist, indem man es selbst einmal darstellt. Eine andere Variante ist das traditionelle animieren von Hand, Frame für Frame.

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